POR JOSÉ DULCEY IRREÑO OLIVEROS

Temas relevantes que deben analizar y evaluar hoy en día el Estado, los empresarios, los padres de familia y la sociedad civil para preparar a las personas para la vida laboral:

  • Aceleración de la digitalización e impacto de la IA. Las instituciones educativas deben evolucionar y mantenerse relevantes en la era digital.
  • Potencial y riesgos de la IA en la educación. Su uso debe ser equilibrado: menos dependencia tecnológica y más ejercicio del pensamiento crítico y mental.
  • Formación profesional frente a la IA. Es necesario preparar profesionales capaces de cooperar con la inteligencia artificial sin perder su autonomía intelectual ni ética.
  • Brecha digital y sus implicaciones educativas. Si no se abordan estas desigualdades, la digitalización puede profundizar las brechas educativas y contradecir el principio de equidad.
  • Educación inclusiva y Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). La universidad debe ser un motor ético y de progreso social.
  • Estrategias para la inclusión digital. El docente, como agente de inclusión, debe identificar brechas en su grupo y buscar apoyos (tutores, mesa de ayuda en tecnologías de la información, adaptaciones) para que ningún estudiante quede rezagado en la experiencia de aprendizaje digital.
  • Enfoques pedagógicos y teorías del aprendizaje. Se recomienda integrar aportes del conductismo (claridad, refuerzo inmediato) dentro de marcos más amplios que consideren la motivación intrínseca y la autonomía del estudiante.
  • Cognitivismo, procesamiento de la información y metacognición. El docente universitario debe asumir el papel de facilitador cognitivo: más que transmitir información, guiar al estudiante en su procesamiento, conexión de conceptos y desarrollo de un aprendizaje profundo y autorreflexivo.
  • Constructivismo y aprendizaje significativo. Implica apertura, escucha de las ideas de los estudiantes, formulación de preguntas desafiantes y retroalimentación que guíe hacia un conocimiento más elaborado.
  • Educación basada en competencias. Todo diseño didáctico debe partir de definir qué se espera que los estudiantes aprendan y cómo demostrarán dicho aprendizaje, lo que orientará la selección de métodos y evaluaciones.
  • Planificación de asignaturas con diseño inverso (backward design). Proporciona un marco práctico para planificar clases de manera estructurada y centrada en el aprendizaje, evitando la improvisación.
  • Innovación en el aula. El docente debe planificar, evaluar y documentar continuamente lo que funciona, innovando en sus prácticas pedagógicas.
  • Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). Encierra un paradigma centrado en el estudiante, convirtiendo el aula en un espacio de investigación y resolución colaborativa de problemas reales.
  • Diseño e implementación del ABP. Requiere alinear la metodología con los resultados de aprendizaje, asegurando retroalimentación continua que mantenga a los estudiantes enfocados.
  • Método de casos y ABP. Ambos son estrategias valiosas para vincular teoría y práctica, desarrollando la capacidad de resolver problemas del mundo real.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos. Conecta la universidad con el mundo laboral, preparando a los estudiantes para enfrentar tareas complejas similares a las de su ejercicio profesional.
  • Aprendizaje Basado en Retos. Constituye una pedagogía de innovación abierta que desarrolla conocimientos, resolución de problemas complejos, liderazgo, responsabilidad social y resiliencia.
  • Gestión de proyectos educativos y mentoría. Permite a los estudiantes experimentar los retos de la vida real en un entorno protegido y formativo, evitando frustraciones excesivas.
  • Aprendizaje colaborativo y bases socio-constructivistas. El docente debe enseñar a negociar, dar y recibir retroalimentación y llegar a consensos, habilidades útiles más allá de la universidad.
  • Técnicas de aprendizaje colaborativo. Se recomienda aprovechar herramientas digitales (foros, wikis, Padlet, entre otros) complementadas con el trabajo presencial.
  • Rol del docente en el aprendizaje colaborativo. Es fundamental enseñar a los estudiantes que “saber colaborar” es tanto un medio para aprender mejor como un fin en sí mismo, con valor profesional.
  • Gamificación en educación superior. Inspirada en los videojuegos, busca motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más atractivo sin sacrificar rigor académico.
  • Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Ofrece experiencias activas que generan recuerdos más sólidos y significativos del contenido.
  • Diseño de experiencias gamificadas. Deben ser significativas: que los estudiantes aprendan más gracias a la motivación adicional, no solo que lo consideren divertido.
  • Aula invertida (Flipped Classroom). Representa un cambio de rol: el estudiante llega a clase con un primer acercamiento al contenido y la sesión se convierte en un espacio activo de aplicación y retroalimentación.
  • Blended learning y entornos virtuales. La virtualidad debe ser vista como una extensión del aula, con posibilidades de participación activa, no solo como repositorio de documentos.
  • Herramientas digitales interactivas. Exigen alfabetización digital conjunta de docentes y estudiantes, en un proceso de aprendizaje mutuo.
  • Evaluación formativa y retroalimentación continua. Reduce la ansiedad evaluativa y motiva a los estudiantes a experimentar y aprender con acompañamiento.
  • Evaluación por competencias y uso de rúbricas. Permite que la calificación refleje lo que el estudiante sabe hacer, no solo lo que memoriza. Aunque requiere diseño inicial, ofrece claridad, equidad y orientación hacia la aplicación práctica del conocimiento.
  • Metacognición y autoevaluación. Tanto docentes como estudiantes deben reflexionar y ajustar sus procesos para lograr un impacto significativo en la formación.

«Miembro correspondiente de la Academia Boyacense de la Lengua»